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姿态识别

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姿态识别

姿态识别会记住在你说"记住"那一刻的姿势, 让你可以用这个姿势触发the link的输出

追踪选项

点击添加姿态识别后会出现追踪选项:

一般情况下都推荐同时追踪双手来避免误触发(因为大多数情况下你一只手在动作时另一只手也在一个固定位置)

当游戏的动作按键比较少, 想很随意就能触发时也可以只追踪一只手

在你的动作涉及到躯干左右旋转或者前后倾时可以考虑勾选躯干

(这种情况下相当于追踪整个上半身)

双腿只能被同时追踪,由于行走识别本质上是姿态识别的特殊情况.所以双腿的姿态识别也需要你**摄像头位于膝盖高度,尽量和人形轮廓对齐。如果不能对齐,**尽量保证双脚和摄像头画面底边对齐.

你可以自由组合各种不同的追踪选项。每种追踪方式的相似度变化都略有区别——多加尝试,找到最适合你和你游戏角色的动作。

捕捉界面说明

帧率

横屏时在左上角,竖屏时在左下角作为参考。训练动作时的帧率会比你实际游戏时略低。

相似度

在记住一个姿势后生成,代表你当前姿势记住的姿势的相似程度%。

观察相似度变化

在软件记住你姿态以后请重复做几次记住的动作(越快越随意越好)来观察相似度变化, 一般你在激烈游戏时动作会有所变形, 需要预留一定空间.

记住姿势后你可以说保存数据结束姿态识别识别训练. 或者说记住来重新训练一个姿势,也可以说系统关闭或者直接手动关闭窗口取消这次训练.

姿态识别控件

触发相似度和离开相似度:

可以把触发相似度和离开相似度想象成你按下一个键和松开一个键的过程:

触发相似度

你也可以理解为一个姿势的触发难度,越低动作越容易触发,越高则需要做的和记住动作越像才能触发,也就是越难触发

所有被设置为"执行一次"的输出都会在动作相似度大于等于这个值后立刻执行(当然也包括你设置的延时),然后保持该动作不会再次触发输出.

离开相似度

当你的动作的相似度小于这个值的时候The Link会判断你不再保持这个动作

1 所有执行一次的按键都可以再次被这个动作触发

2 所有设置为按住的按键都会松开,

3 所有被设置为按住的"体感鼠标" "体感指针""页面控制""连接控制" 在触发时关闭的会重新开启, 在触发时开启的会重新关闭

4 在键盘鼠标输出中,所有被设置为往返执行的按键都会执行后面的按键操作

5 在键盘鼠标输出中,所有被设置为连点的按键都会停止连点

停留

停留代表一个动作你需要保持多少帧才会触发, 最常用的就是防止在游戏中误触发. 你需要稍微保持这个动作一会才会触发

前后方向姿势的识别

普通摄像头看到的世界就像一张照片,它只能知道上下左右的位置,却完全不知道你离它到底有多远。为了判断你前后的动作,The Link会通过『近大远小』的原理,也就是靠你离摄像头近一点,看起来大一些,远一点就小一些,来推理你的前后动作。当然,这样判断出来的动作,通常不如水平方向的动作那么精准。所以在设计时,尽量多设计水平方向的动作. 当然有时候我们肯定要设计一些前后方向的动作(比如出拳,出剑等等),建议设置更低的相似度来保证触发并且增加一定的停留来防止误触发

PS: 前后方向的动作推理算法会随着软件的更新不断改进

添加多个姿态识别/输入:

每个link的输入框最多可以添加3个控件,可以是任意姿态识别,触摸框,语音,行走/跳跃,或是其他Link.

当你的输入大于两个时, 输入区域的左边会出现一个向下的箭头,这代表输入的逻辑:

  • 鼠标滚轮在蓝色线条上滚动可以切换输入姿态之间的逻辑:

向下箭头:按顺序执行

识别一个连续动作

The Link的姿态识别本身只能时刻识别一个姿势, 当你需要识别一个连续的动作该怎么办呢? 其实很简单,你可以把这个动作拆分成2-3个姿势,然后依次添加姿态识别,相当于把一个动作分解成了2-3个关键帧. 你只需要按照顺序依次做出这2-3个关键姿势,The Link 就会自动识别并触发输出.

小技巧:一般动作都有一个起始姿势和结束姿势, 所以大多数情况下添加起始结束姿势即可

并行直线:所有条件都触发满足才执行
更精确的姿态识别

你可以通过这个功能来拆分不同的身体部位,独立调节比如单左手, 单右手的相似度来实现更精确的姿态识别.

每一个身体部位都会单独进行一次相似度判断,全部成立才会触发:

同一个姿势拆分成不同部位:

你也可以和行走识别结合来形成一个更不容易误触发的行走识别,当然也可以和跳跃识别, 语音识别触摸框都一起使用创造出不同的效果

虚线:任意一个触发都会执行

在紧张激烈的战斗中有些关键技能我们需要确保100%会触发.这时候就可以使用虚线逻辑多添加几个可能在激烈的体感战斗中变形的统一动作. 来保证在游戏中关键技能的稳定触发.

游戏中不能稳定触发?

按键方式改成连点:

有时候不是你姿势没识别到,而是你用鼠标键盘操作的时候会不自觉多次狂按技能键,这样才能保证游戏内能输入的窗口期能稳定触发技能.你可以在The Link中把按键方式改为连点来模仿这种操作(也可以在悬浮窗设置中打开显示按键来看是不是The Link真的识别到了):

降低触发相似度.

最简单的当然就是降低触发相似度.

你可以通过同时增加停留的方式来防止在降低相似度后的误触发(FPS越高越好用)

使用触摸框

触摸框是一种相对极其稳定的触发方式, 画一个触摸框+低相似度的姿势可以保证不太误触发的情况下稳定触发.

参考上面的多姿态输入:你也可以把一个攻击动作设计为一个起始动作+砍向一个触摸框,再把触摸框显示在悬浮窗口上,帮助你练习更好地触发攻击动作

录制同一个姿势的多种形态

参考上面的多姿态输入,添加一个姿势在紧张游戏过程中可能作出的多个变形.用虚线连接, 任何一个姿势识别到都会触发:

总是误触发?

设置停留:

最常用的防止误触发方式就是设置停留

有些时候若设置了过多的停留后动作经常无法触发,可以试着把“退出相似度”调低。这样,当你保持这个姿势时,就不会轻易地被认为是退出

对于还是经常误触发的动作,最稳定的设置停留方法是:

稍高的停留时间(确保姿势不会被误触发)。

触发相似度高(进一步确保姿势不会被误触发)

退出相似度低(不轻易误判为退出)

你可以在姿势附近稍微晃动一下,直到它稳定触发。

拆分身体部位:

参考添加多个姿态识别中的并行直线(所有条件都满足才会触发),

  • 设置单左手+单右手, 或者添加任意组合躯干,双脚. 每一个你都可以单独设置相似度然后用并行直线连接起来. 这样每一个身体部位都会单独进行一次相似度判断,全部满足才会触发.更为精确:

动态页面开关

对于技能复杂, 有多种形态需要切换的游戏, 可以使用动态页面开关或者动态连接开关来保证软件同一时间只判断很少的几种动作来有效的防止误触发.

记得把切换动作的link放在"主要"页面,并且多设计几个不同形态常用的动作也放在"主要"中,防止不小心切换到不同的页面触发不了动作

详细页面开关控制可以参考:页面开关控制

动态连接开关

在紧张激烈的战斗中有些时候我们也希望绝对不要误触发某些动作.

比如在持续施法的时候我们完全不希望误触发行走:

这时候我们可以临时用"按住" "关闭"控制行走的link来绝对的防止误触发

这里的连接按住-关闭可以想象为按住一个键是一样的,松开,这个连接就重新开启了

详细连接开关控制可以参考:连接开关控制

结合触摸框:

触摸框相当于一个稳定的限制条件, 你身体的某部分必须要碰到才会触发.或者需要离开触摸框才会不触发

所以结合触摸框可以创造出更加精确和满足不同需求的动作执行情况

设置临时触发连接:

可以通过添加link连接为触发条件的方式 让一个link仅在另一个link生效后的一小段时间内判断是否成立. 常用于连招, 和一切特殊操作情况下的临时变招. 或者给与更多的动作可能性但不会增加误触发.